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    • 電商巨頭紛紛瞄準VR購物,大規模商用仍需時日

      時間:2024-05-19 點擊:105次
      時值9月,阿里巴巴的“淘寶buy+”計劃還未按時上線,京東就在中秋前夕宣布成立電商領域首個“vr/ar產業推進聯盟”,組建vr實驗室,發布app“vr購物星系”。至此,無論是國內的阿里、京東,還是海外的亞馬遜,電商巨頭都紛紛瞄向了vr購物。
      2016年被稱為vr元年,vr/ar技術也受到了資本市場熱捧,除卻遍地烽起的創業公司與項目,該技術中場景化體驗也讓更多依靠線上渠道的電商企業看到了提升用戶體驗的新方式,阿里巴巴、京東、亞馬遜等零售企業巨頭成為業內先行者。但在采訪中,多位業內人士向《中國經營報》記者表示,vr的大規模商用尚需時日,而對該技術與電商結合所帶來的變化卻并不感到樂觀。
      vr購物受電商熱捧 作為2016年最熱的科技領域之一,vr/ar初入視界,電商巨頭紛紛拋來合作的橄欖枝。
      兩個月前的淘寶購物節上,“buy+”的出現曾刷爆朋友圈,雖然當時僅進行了內衣等商品的展示。根據阿里官方的計劃,淘寶buy+的用戶測試將于本月在國內上線,支付寶也將會推出vr支付功能,在功能上,淘寶buy+可為用戶帶來360度全景浸入式的購物體驗,用戶可以根據“掃描”來了解產品的價格、質量、試穿評價等信息。據了解,“buy +”不僅提供了“更換大小/顏色”“買家秀”“賣場展示”等環節,此外還有虛擬導購員和社交的角色。
      而京東也于近日宣布聯合英特爾、htc、暴風魔鏡等30多家上下游企業成立電商領域的首個vr/ar產業聯盟。與此同時,京東與暴風魔鏡、英偉達達成采購合作,將在3年內銷售1500萬臺vr頭顯、1800萬個vr顯卡。
      相比于阿里、京東,亞馬遜則相對低調。8月,亞馬遜通過一條招聘信息透露了未來欲進軍vr領域的意圖。原文稱:“2016年,我們將搭配oculus rift,htc vive以及playstation vr游戲頭戴設備發布實體和線上的增強現實購物體驗,并登陸任天堂還未正式公布的下一代游戲機上。”
      電子商務交易技術國家工程實驗室研究員趙振營認為,vr/ar技術于電商而言,最大的收益即是用戶消費體驗提升所帶來的gmv轉換率的提高,面對業內gmv轉換率日趨平穩乃至下降的情況,電商企業試水vr購物實質為探尋突破發展瓶頸的方法。
      成本高于轉換率,vr商用尚需時日 vr雖是熱炒題材,但在電商分析師魯振旺看來,卻并非適合所有的電商企業。
      “目前國內電商的格局基本奠定,新增顧客數量日趨減少,同時gmv的轉換率卻在下降,一方面是顧客由此前追求廉價變為追求體驗,另一方面電商用戶的規模已接近飽和。”趙振營說,“國內電商目前面臨三大困境,分別是顧客獲取成本過高、平臺內商品品質參差不齊以及物流成本過高。vr能夠帶來購物場景的升級,能夠感受到虛擬現實的場景,讓線上的場景更好,作用僅是錦上添花。”
      有業內人士告訴記者,vr購物于電商企業而言,有提升轉換率的益處,于消費者而言則有購物體驗提升的優點,消費者在線上購物時,對商品的了解不再停留在僅能查看文字和平面圖片信息的層面上,可以360度的、將商品內外全方位的觀察了解,乃至試用。
      然而若要實現vr購物,其成本的提升卻有可能高于gmv轉換所增加的收益。趙振營透露,vr購物的成本,保守估計將會是當前平面展示的3到5倍,但是這一技術所提升的轉換率卻很難抵消新技術增高的成本。
      “就我們所了解到的,目前阿里兩大平臺gmv轉換率大約在1%,京東vr購物能夠提升的轉換率至多在0.2%到1%之間,也就是說,阿里若上線vr購物,gmv轉換率至多增加到2%。vr購物若要實現商用,除了技術,還需要在成本方面下苦功夫,這起碼需要兩到三年的時間。”趙振營說。
      雖然離vr購物全面商用尚需時日,但多位業內人士卻表示,在研發、推廣和維護方面,自營模式的電商企業或許更具優勢。
      “如果上線vr計劃,自營模式的電商則有著先天的優勢,因為只需要在自己的貨架、商品上做好相關的展示即可,而平臺模式的電商企業則需要平臺中的商家都具備這樣的技術能力,從成本、協調方面,面臨著更多的困難。”趙振營說。
      技術仍不成熟 vr/ar雖受資本青睞,但離上線商用仍有距離。易觀智庫分析師楊帆告訴《中國經營報》記者,從現在起到vr購物正式商用,起碼還需兩年以上的時間。
      眾所周知,vr共有手機盒子、一體機和pc式頭盔三種形態。據楊帆介紹,手機盒子價格相對低廉,功能卻是三者中最弱,僅可提供簡單的娛樂功能;一體機具備性能體驗,但價格與成本很高,售價常在萬元以上;pc式頭盔其體驗最好,缺點是有線設備,不便攜帶,活動范圍有限,并且價格昂貴。
      “若要用在電商領域,手機盒子將成為最主要的終端,但目前包括htc、暴風魔鏡、索尼等在內的vr產品研發企業產品的多維展示等用戶體驗方面,技術仍不夠成熟,性能展示與體驗方面有所欠缺,更多地只是360度的模型展示。此外,尚未找到降低成本的方法,這也讓這種終端設備很難進入尋常百姓家。”楊帆說,“目前vr/ar的研發人員缺口較大,這也在一定程度上影響了vr商用的進度。”
      除卻終端設備的研發機構,相關的配套服務企業、機構同樣欠缺。“vr購物對于消費者和電商企業而言,都會提高成本,消費者需要付出購買消費終端的成本,企業則需要付出研發、推廣、維護等成本,而且需要有相關的成熟的vr技術、設備的服務公司和行業環境,但vr技術并不成熟,行業中除了htc、暴風魔鏡、索尼等巨頭公司,其余的企業大多是創業公司,前景不明,研發實力、服務能力均成疑問。”楊帆說。
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